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小高和刚×横尾太郎的奇妙对谈:《终结降临》将引领真人游戏走向何方?

翻译:忠犬小政宗编辑:Bluestoon

本文基于篝火营地与日本《Fami通》独家授权协议,转载请征得同意。

《终结降临》将在 6 月 25 日先行登陆 NS、iOS、Android 平台,PS4、PC 版发售时间未定,支持简繁中文。

由创作了《枪弹辩驳》系列的小高和刚先生亲自担任监督,并一手操刀脚本的真人冒险游戏《终结降临》即将于 6 月 25 日在 NS 和移动平台上先行推出。为纪念本作的发售,这次我们为大家带来了对小高先生与横尾太郎先生的采访内容。横尾先生与小高先生一样,常常在开发团队中担任监督并负责撰写脚本,其中最为玩家们熟知的便是《尼尔》系列。

小高和刚(图左,文中简称「小高」)

Too Kyo Games 代表。在 Spike Chunsoft 就职期间,负责过《枪弹辩驳》系列的策划和脚本。最近除游戏领域以外,还广泛活跃于小说、漫画原作以及监修电视动画等各大领域。

横尾太郎(图右,文中简称「横尾」)

Bukkoro 代表,在《龙背上的骑兵》和《尼尔》系列中担任监督。目前正在开发《尼尔:人工生命 ver.1.22474487139…》和《尼尔:Re[in]carnation》。此外,他还在为漫画和舞台剧等创作过原作剧本。

上世纪 90 年代的怀旧感与新鲜感并存的作品

—— 由 Too Kyo Games 负责脚本、监督和音乐的《终结降临》终于将要发售了(发行商为伊邪那岐游戏公司),这也是小高先生首次制作真人冒险游戏,想必一定遇到了很多挑战,您现在有什么样的感受呢?

小高:确实有很多是初次尝试的事物,但要问感受的话……该怎么说呢(笑)。啊,恭喜《尼尔》系列十周年了,横尾先生。

横尾:诶,现在这时候说?(笑)。小高先生,还没睡醒吧?(笑)不过还是很感谢啦。

—— 横尾先生已经玩过本作(《终结降临》)了吗?

横尾:玩了,虽然还没通关,但玩的时候真的感觉特别怀念。真人游戏作品从 PS 时代起就有在陆陆续续地推出了,我在游玩本作时,也感受到了本作所营造出的像是会在那些作品中出现的怀旧氛围。而且我觉得出现选项的画面很像 QuickTime VR 的画面,还有点过去多媒体 CD 的感觉。对于年轻人来说可能还挺新鲜的,但对于玩过上世纪 90 年代游戏的玩家们而言,本作一定会是一款绝妙的怀旧游戏。

小高:确实如此,为了给这款真人游戏加入可玩要素,在选择选项时,我们还刻意把视角做成了类似 FPS 的第一人称视角,好让玩家能环视周围。

横尾:我一边玩一边就在想象小高先生会对演员们提出多少表演相关的指示,那么在实际制作时你对这方面干预到了什么程度呢?

小高:我并没有怎么干预演员们的表演。老实说,我觉得所有出演者都贡献了出色的演技,表演水平高到我无法提出意见(笑)。不过倒也不是说完全没提意见,在他们对过一遍台词后,我会将游戏中角色的形象设定告诉给他们,仅此而已。虽然在拍摄的空闲时间里我也和他们聊了聊,但我基本上是把拍摄现场的指挥全权交给了导演。

横尾:但是影像中不是有很多游戏式的衔接场景吗?这部分你有下达指示吗?

小高:有的。对于这些只有游戏开发者才能理解的部分,我在拍摄现场以及后期剪辑时都提出了详细的指示。不过,本次与我们合作的导演不知道是本身就对游戏有一定了解,还是因为是广告行业出身,思维非常敏捷。每当我提出意见时,他就会说「喔,这样啊」,并很快地接受,因此整个制作过程都非常顺利。

横尾:游戏中的酒店是真实存在的吗?

小高:是的。酒店叫「乐天新井度假村」,位于新澙县境内,是家每到滑雪季就很热门的酒店。因为是泡沫经济时代动工建造的,所以内部装潢相当豪华。不过,过了滑雪季就相对比较空闲了。

横尾:不如趁着空闲期来个《终结降临》巴士之旅?

—— 成圣地巡礼了。

横尾:(拍摄时)演员们都聚集在那里吗?

小高:是的。为了完成拍摄,大家在那里住了 2 周。

横尾:话说小高先生好像很喜欢电影和动画来着?所以这次才会制作以真人影像为中心的作品而非单纯的游戏吧?

小高:以前确实挺想制作影像作品的,不过现在反倒没有那么执着了。我在大学时代曾经参与过电影制作,不得不说制作现场挺辛苦的,这次经历也给我留下了阴影。而且再说了,和其他媒介比起来,还是游戏这个媒介最好,我觉得游戏最棒了。

横尾:因为可以做的事情很多吗?

小高:有这个原因,而且发挥空间也大,作为媒介来说最为合适,制作方法上来说也是最富有计划性的。尽管如此,有时也还是会漫无计划地走一步算一步。

横尾:游戏的预算也不少吧,给人感觉制作还挺靠谱的。

小高:横尾先生不是也在给舞台剧、漫画写原创剧本吗?如果有机会的话,会想制作真人影像的作品吗?

横尾:不仅仅是真人影像作品,我觉得让真人在舞台上表演也是一件很有趣的事情,这其中就包括了无法在正式表演中对剧本进行实时修正的刺激快感。

小高:我很喜欢表现夸张的事物,因此也想试试看舞台剧。同时我还想在影像作品加入一些其他的元素,比如通过切换频道就可以收看到的电视剧之类的……

两位开发者之作品的共通点是——

横尾:话说回来,本作不是和《枪弹辩驳》系列一样有死亡桥段吗?做了这么久的死亡情境(Death Situation),不会觉得腻吗?

小高:事实上,我独立以后除了《终结降临》外,其他作品中都并没有出现死亡情境,这次是属于非常规情况。就连刚开工构思企划的时候也很异常,当时出于某些原因,我不得不在 2、3 天内想好内容并写出企划书(苦笑)。不过企划这种东西不都是得先有灵感才行吗?于是我就想到了以前曾设想过的「通过不断死而复生来探求故事真相」的故事情节,并以之为基础撰写了企划书。在最初的版本中,游戏的舞台并不是酒店,是因为后来有人建议最好将场景限定在一处,这样既能控制预算又方便拍摄,才将舞台设定在了酒店。另外,我也想过要将本作制作成群像剧,但考虑到本作的体量无法完整收录这么庞大的内容,所以才改成了从一名角色的视角来讲述故事。在几经修改之后,就成了现在这个模样。

横尾:描绘死亡情境的作品,往往会用各种各样的方式来使玩家感到震惊,从这个层面上来看待小高先生的作品时,我总是会感慨「真是创意多到用不完啊」。光是《枪弹辩驳》系列就展现了 3 次死亡情境。

小高:这并不代表我就喜欢制作这种角色接二连三死亡的作品……不过,我确实不太喜欢没人死亡的游戏!(笑)

横尾:说白了就是不喜欢(笑)。

小高:所以我特别喜欢《尼尔》系列,毕竟大家都死了。

横尾:尽管死的不是人类……不过,确实基本上都死了。

小高:您就很喜欢像《尼尔》这样有特殊生死概念的作品吧?

值得纪念的富有Too Kyo Games 特色的处女作

横尾:本作是小高先生独立后推出的处女作品。我自己姑且也算是独立制作人,不过都是和 Square Enix(SE)一起合作进行开发,工作时感觉就像是 SE 的外包职员一样。而小高先生您参与制作的几部作品,合作厂商都各不相同吧?作为社长,在接手项目和经营公司的过程中肯定会经历许多艰难困苦。而本次《终结降临》售价如此之低,让我在玩的时候不禁想问卖这么便宜真的能赚钱吗?

小高:正如我前面提到的,《终结降临》的立项很着急而且又有特殊情况,所以老实说我原来并没想把它做成我独立后的处女作。它最终成为处女作有很大一部分原因是我们在制作时抱着「总而言之赶快做」的心态,以及因为是真人参演的作品所以需要加快制作。基于以上两个原因,我们只花了一年多就制作完成了这部作品。

横尾:那真的挺快的。

小高:开发成员也没那么多,项目组的整体规模甚至有点像独立游戏制作组。从公司经营的角度来说,如果不能尽可能多地动用人力,就无法赚到大钱。因此从 15 、 20 人起步,不断招聘更多的员工进来制作更大规模的作品才比较有利于经营……从这种意义上来说,尽管本作从商业角度上来看属于非常规作品,不过我们作为制作方毕竟可以做自己想做的东西,因此我觉得本作作为具有 Too Kyo Games 特色的首款作品,也有很多可取的地方。

横尾:确实,本作是与小高先生之前操刀的《枪弹辩驳》系列截然不同的真人作品,我玩的时候就觉得很有 Too Kyo Games 的特色。

小高:我很高兴您能这么想。我真心觉得本作非常适合所有人进行游玩,与其说是冒险游戏的入门之作,我更希望本作能成为平时不玩游戏但热爱影视剧作品的人群的游戏入门之作。最近的冒险游戏都很容易做成比较核心向的作品,所以我很想制作一款像赤川次郎的作品那样受众广泛的游戏。

即使去除游戏要素也可作为电影欣赏的作品

横尾:我听说《终结降临》号称是「日本首款正统真人游戏」,我可以认为这是在向《尼尔》系列制作人齐藤阳介制作的《欧亚特快列车杀人事件》(ユーラシアエクスプレス殺人事件)等现有的真人作品发起挑衅吗?言下之意就是它们并非正统咯。

小高:我知道肯定会遭到各种吐槽,所以早想好了借口……从「全程由视频构成且能无缝切入选项」的角度来说,本作既是正统电影,也是首款实现了这一目标的真人游戏。说得直白一些,《428:被封锁的涩谷》之类的作品如果去除了游戏的可玩要素可以说就什么也不是了。

—— 您这措辞(笑)。

横尾:哎呀哎呀,这句话我就不评论了!

小高:可能是我的表述方式有点问题。应该说正因为过去的作品把真人出演的部分也都变成了可玩要素,所以在去除了游戏要素后这款作品本身就不存在了。而另一方面,《终结降临》即使去掉游戏要素也可作为单独的电影作品存在。我说的「首款」指的就是这个狭义上的意思。

横尾:原来如此……在我的印象里,本作的某个场景中有一条必死的路线,而事件的真相也将随着角色的死亡而逐渐揭开,这是预先就想好要让玩家进行多周目游玩才这么做的吗?

小高:游戏中确实有类似多周目的游玩要素,不过并不是强制性的。制作时我们的想法是「想要进一步深度解读故事的玩家,请游玩 2 周目」。

横尾:游玩 2 周目时,有什么不同的要素吗?比如说,增加新的分支路线之类的。

小高:结局的形式会略有不同。而 3 周目则适合那些希望体验分支路线中的各种选项并尝试「再走一次那条路线会发生什么呢?」的冒险游戏爱好者们。

—— 所以只玩 1周目也能得到满足感。

小高:是的。如果把游戏的构造设计成「不通关所有分支路线就无法把握故事全貌」的话,就会变成强制玩家进行多周目游玩的游戏了。前面我也说了不想让本作变成只面向核心玩家的游戏,而是希望将本作打造成一款能让新玩家轻松上手,哪怕只玩 1 遍也能尽情享受乐趣的作品。

横尾:现如今,像分支结局这样的故事框架在发售当天就会被公布到网上,也确实会有一边看着这些攻略一边游玩的人。作为冒险游戏的开发者,你有没有想过把本作做成即使分支内容全都被公开,玩家也能乐在其中的作品呢?

小高:包括《枪弹辩驳》在内,我参与的作品基本都不会让故事的主线走向产生太大的分歧。《枪弹辩驳》的故事也是围绕着一条主线来推进,几乎没有冒险游戏中常见的分支路线。要问我为什么做成这样,因为只要有分支就会让人感觉有些核心向。另外,我还非常讨厌游戏中的强制性设定,在体验分支路线的时候,我自己也会常问自己「为什么必须要再从头看一遍故事不可呢?」。因此,我的作品基本上都是一条线走到底。这么说来,本作倒是第一款在我的作品中出现分支情节的作品。不过虽说有分支路线,每一条玩家所选的路线都是正确的。

横尾:确实,游戏中并没有出现海量的选项,真的是一款很适合轻度玩家上手的作品。最近业界还出现了《底特律:成为人类》、《她的故事》、《晚班》等热门冒险游戏,不禁让人觉得冒险游戏这一游戏类型又重新受到了瞩目。小高先生在制作《终结降临》的过程中有没有关注这些作品呢?

小高:虽然有注意过这些作品,不过我毕竟是想把本作打造成冒险游戏的入门之作,而且本作在大方向上也与它们有所不同,所以并没有太过在意。而且我们最初的目标受众其实是女高中生。

横尾:女高中生!?

小高:因为游戏中出现了许多会让女高中生尖叫的演员,所以很希望本作能在女高中生中流行起来。

—— 那今后有计划做正统的冒险游戏吗?

小高:今后有机会的话我想试着做一款「高难度、不仔细思考就无法做出选择、玩起来有嚼头」的真人冒险游戏。

如同看完电影般的无穷回味

—— Netflix 等视频网站最近不也上架了一些互动类型的作品吗?我觉得如果《终结降临》被纳入其中的话一点都不奇怪。

小高:谢谢夸奖。除了设计分支路线外,我们还非常想将观看电影的低门槛和良好观后体验带到游戏之中。不过我感觉现在连 Netflix 的作品都开始往核心向发展了,所以虽然像我这个年纪的人都在使用 Netflix ,但年轻一代果然还是更倾向于 YouTube 吧。因此如果要让本作选择在其中一个平台上架,我应该会选 YouTube。

横尾:现在看 YouTube 的年轻人不是基本上都在看免费视频吗?要面向他们销售近似视频的产品,难度有点高呢。

小高:是啊。正因为我希望他们能抱着去电影院看电影的心态来游玩本作,所以才把本作的售价定成了 1960 日元,和观看一部电影的花费基本一致。我也非常建议情侣们在游玩过程中一起去讨论「到底要选哪一个?」。

横尾:所以你的初衷是希望年轻人来玩自己制作的游戏?

小高:以前也曾谈过这个话题,我对冒险游戏特别是日本文字冒险游戏一直持悲观态度,我觉得这一类型的游戏将走向消亡。甚至有一些游戏玩家认为冒险游戏根本就不算游戏。

横尾:没这回事(笑)。

小高:我能感受到他们就是这么看待冒险游戏的!而且横尾先生您一直都是这么看的。

横尾:我不是,我没有(笑)。

小高:你肯定会说「小高先生偶尔也做一做游戏吧?肯定能做出来的」之类的话。

横尾:这是彻彻底底的谎言,拿这个可炒不热气氛(笑)。

小高:总之,我很希望《终结降临》能成为一个契机,以此让年轻人们发现冒险游戏的有趣之处,要是进而能对《枪弹辩驳》系列产生兴趣就更好了。但是《枪弹辩驳》作品通关一般需要十几个小时,一般人很难下定决心开坑游玩,所以也不好随便推荐给轻度玩家。而《终结降临》本身很像电影,这样玩家就有更大可能体会到「途中有选项好像也挺有趣」的感受了。

比起游戏,《终结降临》更像是出租录像带?

—— 最后能请横尾先生谈一谈您对《终结降临》的印象或是您认为本作值得推荐的地方吗?

横尾:已经快结束了吗?都还没聊真人游戏的未来,没关系吗!?这样啊,没关系的话……我想大家应该都觉得《终结降临》是款游戏吧,不过玩过之后我倒觉得其实更像是出租录像带。像这种可以轻松上手的游戏作品得到推广之后,应该能吸引更多的人来进行游玩吧。而且出演者的粉丝们应该也会像买蓝光碟或 DVD 一样来购入本作吧?

—— 您是说销量会一点一点慢慢上去?

横尾:是的。《终结降临》对于游戏粉丝而言,会是一款承袭小高先生风格的作品,而对于并非游戏粉丝的人而言,这款前所未有的作品将会为他们带来未知的体验。而且即使是游戏粉丝,也能从本作透露出的酷似上世纪 90 年代 LD 游戏和真人游戏的氛围中体验到新鲜感。

小高:我也很喜欢带有上世纪 90 年代 VHS 录像带感觉的事物,所以这次在各种地方都加入了这样的演出效果。如果本作能让喜欢古早真人游戏的玩家在感到怀念的同时,也能体验到「原来现在的真人游戏已经进化成这样啦」的新鲜感就好了。

横尾:从这种意义上来说,本作在游戏框架上并做没有太多的冒险之举,还是小高先生拿手的「接二连三死亡」的套路,不过目标市场却与以往截然不同,我觉得更像是用稍微不同的形式制作出来的全新作品。虽然本作的死亡情境说是小高先生一贯的风格也没有问题,不过如果要深入思考小高先生的风格究竟是什么的话,却感觉没有一个定论……小高先生你自己认为你是什么风格的开发者呢?

小高:我是「广而浅」的风格吧。独立之后,我也做了不少风格不一的作品,从这个意义上可以说是「广而浅」。但我可以保证,无论是哪部作品,角色之间的对话都是经过我精心雕琢的。现在我已经有些厌倦与死亡情境相关的内容了,所以也希望以后能多多尝试其他不同类型的作品。

横尾:标题《终结降临》有什么含义吗?

小高:如果缩写成《デスカム》的话,其实是恶搞了某艺人的梗。

横尾:这个可以作为报道的噱头来用哦(笑)。

小高:那么最后请让我以优等生的口吻来说一句。正因为有了《428:被封锁的涩谷》和《欧亚特快列车杀人事件》等作品才有了《终结降临》,在对这些作品报以感激之情的同时,我也希望能把真人游戏的美好传递给更多的新玩家。

End

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